PES 2017 : nos premières impressions

PES 2017 : nos premières impressions

Le rendez-vous était donné à 14h dans les bureaux de KONAMI France pour une session de playtest de PES 2017. Et nous étions en très bonne compagnie, car accompagnés d’ID KUN, Usmakabyle, Danny de Pes-soccer, KAMs & Christopher. Bref du joli monde pour échanger en live nos impressions, et surtout aucun temps d’attente, chaque duo avait sa propre tv. Autant dire que ce fut une session de playtest assez riche en match !

Oliver (coach d’Usmakabyle & KAMs à la finale mondiale) nous a rapidement présenté les nouveautés gameplay de ce PES 2017. Une fois ce discours de présentation terminée, un retour sur l’exceptionnelle performance de Walid, et quelques boissons fraîches, il était temps de passer aux manettes et de voir ce que cette première version (normalement celle qui sera présentée à l’E3) avait dans le ventre. Et notre avis sera évidemment sans détour. Pas de superlatif, que du concret.

pes-2017-screen-2Graphiquement

On branche nos manettes, on appuie sur X et on tombe directement sur le choix des équipes : Arsenal, A.Madrid, France ou Allemagne à notre disposition. Dans la présentation des équipes, KONAMI n’a rien touché, on garde le système à la verticale pour choisir son équipe avec le nombre d’étoiles et notes associées en DEF, MIL & ATT.

Au niveau de la présentation / paramétrage des touches, 0 changement, c’est la même que PES 2016. Idem dans les réglages. Le FUMA est toujours actionnable par le fameux « NON » dans les réglages d’assistance et le reste des paramètres en réglages manuels.

Une fois les réglages de touches effectués, place au plan de jeu. Et là petite déception, rien d’innovant. On se retrouve avec des gros blocs avec des icônes pour chacune des catégories. Alors oui, on affiche la photo des joueurs dans le plan de jeu mais pour le reste, peu d’évolution. L’affichage des nouvelles tactiques avancées est plutôt compréhensible à première vue pour tous les joueurs.

Ah, et dernier élément, KONAMI a souhaité changer les couleurs des flèches indiquant la forme des joueurs. En gros, le rouge devient la flèche du bas, le jaune indique la forme neutre, le vert en top forme… Bref, à part destabiliser les joueurs, on ne voyait pas l’intérêt de ce changement.

Point positif, l’écran central présentant le match s’est vu ajouter une option pour le moins sympa. En effet, par défaut, nous avons l’affichage sous forme de liste des joueurs débutant le match. Un simple appui sur R1 ou L1 vous permettra d’afficher les formations des deux équipes et d’autres informations.

Toujours côté graphique, rien à redire sur les joueurs, c’est du top niveau. Giroud, Pogba, Varane pour ne citer qu’eux sont extrêmement bien modélisés. Côté pelouse, ça reste passable. Nous n’avons pas constaté de dégradation de celle-ci dans notre phase de test. Côté éclairage, on a testé sous la pluie + nuit / jour, soleil + nuit / jour, des efforts ont clairement été faits et le rendu est vraiment agréable.

L’affichage des scores a quant à lui évolué, mais nous n’avons pas été séduits. C’est plus gros, plus rond (un peu à la Instagram) mais ça reste pas terrible. Nous voulions aussi noter l’ajout appréciable de nouvelles statistiques à la mi-temps. Pour faire simple, les statistiques de base sont toujours là et présentées quasi de la même manière (avec une couleur jaune un peu bizarre). Mais l’appui sur R1 ou L1 au sein du tableau de stats vous permettra de voir les zones privilégiées de jeu pour chacune des équipes (ex : 40% sur le côté gauche, 20% centre, 40% à droite). Les statistiques individuelles sont aussi notifiées. Et le détail est assez appréciable pour voir les performances de vos joueurs.

Gameplay

Oui, on a pris un vrai plaisir à jouer à cette première mouture 2017.

Sagna au duel
L’élément essentiel pour nous était les ajouts / améliorations autour de la gestion de l’assistance à la passe. Nous avons réalisé la quasi totalité de nos matchs en assistance à la passe 1. Et quoi de mieux que les statistiques en fin de match de précision de passes pour s’apercevoir si oui ou non le jeu avait toujours ce côté assisté de PES 2016 ou au contraire si cela avait été retravaillé. Quelques éléments de comparaison ci-dessous :

  • Sur PES 2016, on tournait à plus de 85% de passes réussies
  • Sur PES 2017, on a tourné entre 70% & 77% de passes réussies

Effectivement, on a eu du mal à faire nos passes notamment dans l’entre-jeu. A chaque fois ou presque, il y avait un pied de l’adversaire qui contrait ou déviait la balle. Cela forçait donc davantage l’attention donnée au timing de la passe, le dosage la précision. C’est clairement là que PES a progressé. Aujourd’hui, faire une passe en profondeur à un joueur juste à côté et croire que l’IA va se déplacer automatiquement pour récupérer la balle, c’est un doux rêve. La précision, l’orientation de la passe est davantage marquée et est beaucoup moins assistée ! Rajoutons à cela la sensation d’un bloc équipe en face de nous clairement présente et des espaces vraiment réduits. Probablement que l’ajout de l’IA Adaptative y est pour quelque chose.

(A titre de comparaison, en assistance niveau 2, l’assistance est davantage marquée et le jeu en une touche de balle se réalise beaucoup plus facilement. Cela va plus vite et ce système de ping-pong se ressent plus.)

Au niveau de la physique de balle, c’est propre et net. Le ballon réagit bien aux passes. Quelques petits soucis sur certains dégagements où le ballon avait du mal à dépasser le rond central mais rien de bien dérangeant.

La phase de contrôle lors de la réception d’une passe est l’un des points forts de ce PES, car il sera nécessaire de bien utiliser la surface du pied du joueur pour contrôler et orienter au mieux le jeu derrière. En d’autres termes, la construction du jeu sera plus posée.

Au niveau des tirs, énorme déception. Encore beaucoup trop téléguidés à notre goût. Mais le plus dérangeant reste cette sensation de pouvoir envoyer des boulets de canon de n’importe quel coin du terrain avec n’importe quel joueur. Où est le réalisme si on a la sensation d’avoir entre nos pieds un ballon de volley et non un ballon de foot !

  • Quid des R2 + CARRE : ça passe encore mais moins qu’avant
  • Quid des L2 ROND (vous savez le lob cheaté) : ça passe encore. Encore trop cheaté à notre goût.

Les phases de centres ont aussi été retravaillées, mais à notre goût, elles sont – elles aussi – encore trop téléguidées. Un faible appui sur rond, la balle a tendance à se diriger vers l’attaquant pour pousser la balle au fond. Pour être très honnête, attaquer en centre tête risque d’être à la mode dans cet opus si KONAMI ne change pas les points suivants :

  • pourquoi les gardiens restent-ils toujours sur leur ligne même quand le ballon est proche de leur but lors d’un centre.
  • les défenseurs sont réellement à la rue sur le placement, souvent trop dépassés.

Au niveau des passes en profondeur, grand débat pour nous, notamment sur le L1 + triangle. Nous avons testé les phases de jeu suivantes et voici notre retour :

  • L1 + Triangle depuis notre défense, genre « je vais voir ce que ça donne, on verra bien » > 7 fois sur 10 la balle arrive par miracle sur notre joueur. Trop assisté !
  • L1 + Triangle sur les côtés : 7 fois sur 10 ça passe. Les défenseurs sur les côtés sont souvent dépassés
  • L1 + Triangle dans l’axe : peu cheaté, les duels font rage et c’est tant mieux.
  • L1 + Triangle sur les centres : cheaté.

Concernant les passes en profondeur à ras de terre, aucun souci de constater. Bien gérer.

Autre éléments du gameplay, les phases de coups de pied arrêtés et on nous allons mettre de côté les corners (nous en parlerons juste après). Parlons des coups francs et penalties. Rien, rien, rien n’a été modifié. Il est toujours aussi simple de mettre des coups francs supersoniques en lucarne juste en bougeant la flèche (et non plus les pointillés) d’aide. Bref, énorme point négatif. Pour les pénalties, idem, animations à revoir, 0 réalisme dans les plongeons des gardiens…

Contrairement à cela, nous avons apprécié les phases de corner et les nouvelles possibilités tactiques. Un appui sur le joytick gauche (ou flèche directionnelle) vous permettra de sélectionner une tactique qui se déclenchera dès la pression sur la touche O. Parmi ces tactiques vous retrouverez la chenille, la présence massive autour du gardien. Bref cela rajoute de l’intérêt et c’est tant mieux.

La vitesse de jeu : de notre propre avis, celle proposait dans ce playtest correspond en tout point de ce que l’on peut attendre d’un jeu de foot. Plus lente que dans PES 2016, avec une inertie plus prononcée pour les joueurs. Ni trop rapide, ni trop lent, c’est l’une des très bonnes satisfactions de cette première version. (prions pour que cela ne bouge pas pour les futures versions)

pes-2017-screnn-3Place à nos très chers amis les gardiens. La majorité des avis vus sur le web (avant le playtest) en faisait l’éloge. Nous n’irons pas à dire qu’ils sont fantastiques, exceptionnels mais tout simplement qu’ils remplissent bien leur rôle. Certes encore trop amorphes sur les sorties aériennes, les réflexes et les nouvelles animations sont réellement là. Il nous est arrivé à plusieurs reprises de crier ou de rager car les parades étaient justes somptueuses. Les réflexes à bout portant sont aussi plus spectaculaires. Nous avons recréé plusieurs phases de jeu avec les gardiens, voici notre avis :

  • un contre un  : sort un peu plus rapidement et les carrés R2 sont moins efficaces
  • long shot puissant : de jolis plongeons mais trop tendances à relâcher le ballon dans la surface
  • knockle shot : présents mais relâchent le ballon souvent dans leur surface
  • carré R2 enveloppé en hauteur : de bons réflexes et bonnes envolées
  • lob normal : sort la bonne claquette qui va bien
  • lob cheaté : ne peut rien faire
  • tir au premier poteau : couvre bien la zone

Autre point de gameplay, les arbitres. Inexistants sur PES 2016, ils sont ENFIN de retour. Les tacles par derrière sont sifflés et sanctionnés de cartons rouges :). Plus globalement, les arbitres sont plus intelligents mais manquent encore de logique dans certaines situations notamment la gestion de l’avantage, encore à optimiser.

Sur PES 2016, les tacles étaient cheatés, faut pas se mentir. Dans ce premier test, il y a du mieux même si parfois cela semble trop facile de prendre la balle. Par ailleurs, certains tacles ont généré parfois des bugs de collision mais nul doute que cela sera réglé dans les prochaines semaines. Mention spéciale pour les tacles sous la pluie où on a vraiment l’impression de glisser plus loin que d’habitude.

Au niveau des duels aériens, le super cancel est toujours efficace pour passer devant les défenseurs. Mais même sans cela, on a eu cette vague impression que l’attaquant (ici Giroud) avait toujours plus l’avantage que le défenseur. La lutte avec R2 rend les situations plus réalistes et permet au défenseur de pousser légèrement l’attaquant sans faire de faute et en récupérant la balle derrière. Comme précisé plus haut, ce sont bien sur les centres où l’absence de duel est criante et permet à l’attaquant d’être extrêmement redoutable (TERRIBLE, n’est-ce pas KAMS).

Au niveau du player ID, rien à redire, tout bonnement exceptionnel dans la lignée des précédents PES. Un Giroud (complètement cheaté hein Walid) reconnaissable par son allure et sa taille, un Griezmann vif, rapide sur ses appuis, bref que du très très bon. On passe un nouveau cap avec cette mouture et on n’a pas encore vu les meilleurs joueurs..

Enfin, on a testé les nouvelles instructions d’équipes dites avancées. Comment cela se matérialise ? C’est simple, vous avez le choix entre 2 tactiques offensives et 2 défensives. Exemple : en appuyant sur le joystick haut (flèche du haut) + R2, vous allez activer les phases d’attaques propres aux centre tête (c est un exemple, il y a 7 tactiques de disponible). Cela demande une certaine réflexion au départ ; c’est assez déroutant au final. Finalement, nous nous en sommes mieux sortis sans tactiques avancées mais nul doute que celui qui connaît bien son sujet pourrait bien être avantagé. screen-2-pes-2017
Plus globalement, le côté tactique de PES reste l’un des points forts de la franchise, les possibilités étant tellement nombreuses. Il faudra du temps pour s’en ‘accaparer des nouvelles mais cela vaudra forcément le coup !

La réactivité des joueurs : les mouvements des joueurs ont été revus, améliorés, c’est indéniable. Mais l’utilisation du joystick droit pour réaliser des dribbles s’est vue grandement remaniée. En effet, les gestes techniques sortent plus rapidement et s’avèrent redoutables s’ils sont réalisés au bon moment. On n’ atteint pas encore la réactivité d’un FIFA où cela répond du tac au tac mais on s’en approche petit à petit.

En condensé, d’autres remarques :

  • les filets : pas d’amélioration
  • l’arrivée du spray de l’arbitre : pas d’animation en revanche
  • la vibration lors de tacles ou contacts rudes avec l’adversaire : plutôt cool
  • les célébrations : même système que l’année dernière, la queuleuleu toujours présente 🙁
  • le double R3 (joystick droit) : facilement réalisable tant avec un défenseur (testé avec Hummels) qu’avec un attaquant (testé avec Griezmann). Il nous semblait plus compliqué de le réaliser sur le 2016. Affaire à suivre.

 

La réalisation

Dernier point de cette première review : les ralentis. Les dernières communications parlaient de ralentis complètement remaniés pour laisser place à une réalisation digne de retransmission TV. Clairement il y a du mieux mais cela dépend des situations. Voici des exemples concrets :

  • après un but : ralentis montrant davantage la phase de construction. On a aussi apprécié les différentes caméras dans les buts qui donnent une perspective vraiment sympa
  • après une faute : il y a vraiment moyen de faire mieux
  • après un hors-jeu : on pourrait dire qu’on a été bluffé. En effet, fini cette ligne rouge pourrie  où on ne voyait pas grand chose. Ici place à une animation simple et très efficace avec un révélateur jaune présent au bon endroit et enclenché au bon moment.

Dans sa globalité, les ralentis sont plus jolis, mieux travaillés et fluides. On n’atteint pas non plus des sommets mais on va se réjouir des ces améliorations.


En conclusion, on ne peut pas dire que ce PES soit révolutionnaire mais s’améliore avec une assistance moins marquée à la passe notamment pour ceux qui jouent en assist 1. Mais certains éléments viennent ternir cette impression avec des tirs surpuissants et irréalistes, des coups francs & pénalty similaires à PES 2016, des centres tête beaucoup trop efficaces ou encore des L1 + Triangle TERRIBLEMENT redoutables. PES 2017 est sur la bonne voie, mais pour une réussite complète niveau gameplay il sera nécessaire de rectifier tous les points mentionnés plus haut.

Mention spéciale tout de même aux gardiens, aux améliorations faites sur les ralentis, à l’ajout de nouvelles tactiques sur corners.

Pour les joueurs FUMA, nous n’avons pas pu testé le jeu dans cette configuration ;( mais les défauts relevés sur certains points de gameplay ou autre le seront aussi pour vous.

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